
На сегодняшний день можно выделить четыре основных направления развития платформ для всенаправленного пешего передвижения пользователя в виртуальной реальности (VR locomotion platforms). Большинство существующих решений берут своё начало в научных исследованиях специалистов VR Lab University of Tsukuba (Япония), оказавших ключевое влияние на развитие технологий виртуального передвижения.
Далее мы последовательно рассмотрим каждое направление развития всенаправленных VR-платформ, их текущее состояние, а также причины, по которым большинство подобных устройств до сих пор не обеспечивают комфортное, реалистичное и физиологически корректное передвижение пользователя в виртуальной реальности.
«В завершение страницы мы подготовили для вас подборку видеоматериалов с YouTube, демонстрирующих работу всех рассмотренных здесь устройств, представленных в той же последовательности, в которой они упоминаются в тексте.»
1. Всенаправленные беговые дорожки (Omni-Directional Treadmill)
К первому направлению относятся устройства, конструктивно напоминающие классические спортивные беговые дорожки, но обладающие дополнительными степенями свободы, позволяющими пользователю перемещаться не только вперёд и назад, но и в стороны. Рабочая поверхность таких платформ, как правило, разделена на сегменты или модули, способные изменять ориентацию, а вся система предназначена для динамического возврата пользователя в центральную область рабочей зоны.
Основы данного принципа были заложены в устройствах Torus Treadmill и Omni-Directional Treadmill (ODT), представленных в 1997 году.
Устройство Torus Treadmill было разработано в Университете города Цукуба (Япония), а ODT — американскими инженерами компании Virtual Space Devices. Подробное описание данной конструкции приведено в патенте США US5562572A «Omni-Directional Treadmill».


Одной из наиболее масштабных попыток коммерческого развития этого направления стал европейский проект CyberWalk. Его современным развитием можно считать платформу INFINADECK, представляющую собой уменьшенную и технологически усовершенствованную версию подобных систем, ориентированную на профессиональное и индустриальное применение.
Ограничения и недостатки направления
К ключевым недостаткам всенаправленных беговых дорожек данного типа относятся:
Попытки уменьшить размеры подобных устройств были реализованы в проектах Cybercarpet и StriderVR, однако они не устранили фундаментальные ограничения данного принципа. В обоих случаях используется классический механизм беговой дорожки, дополненный блоком шариков:
в Cybercarpet вращается сама беговая дорожка под блоком шариков;
в StriderVR вращается блок шариков, расположенный над беговой дорожкой.
Несмотря на различия в реализации, базовый принцип работы и связанные с ним ограничения остаются одинаковыми.
Disney Holotile
Отдельно в рамках направления всенаправленных беговых дорожек (Omni-Directional Treadmill) следует отметить разработку Disney Holotile. В данном устройстве опорная поверхность формируется из массива механизированных роликов с индивидуальным приводом, которые в реальном времени компенсируют перемещение пользователя и возвращают его в центральную область платформы.
Такой подход позволяет выполнять шаговые движения в любом направлении, оставаясь в пределах рабочей зоны. Концепция устройства подробно описана в патенте США US20180217662A1 (2017)
«Floor system providing omnidirectional movement of a person walking in a virtual reality environment».
Несмотря на технологическую сложность и оригинальность решения, данный подход сохраняет характерные для беговых дорожек ограничения, связанные с высокой механической сложностью, стоимостью и затруднённой реализацией естественных сценариев движения.
Ограничения реалистичности
Дополнительным существенным недостатком всех устройств данного направления является невозможность реализации подъёма и спуска по лестнице, а также сложных сценариев передвижения по пересечённой местности. Это существенно снижает уровень погружения и ограничивает применимость подобных платформ в реалистичных VR-сценариях.


2. Платформы со скольжением и антифрикционным эффектом
Второе направление основано на использовании эффекта снижения трения.
В таких системах применяются:
Данное направление берёт своё начало с экспериментального проекта Virtual Perambulator, представленного в 1995 году на конференции SIGGRAPH исследователями из University of Tsukuba. Это один из ранних VR-интерфейсов локомоции, предназначенных для имитации ходьбы пользователя. В конструкции устройства применялась гладкая пластиковая поверхность и скользкая обувь, позволяющая ногам свободно проскальзывать при выполнении шаговых движений.
Следующим этапом развития этого направления стала платформа
Omni-direction Ball-bearing Disc Platform (OBDP) (1999 год), в которой применялось множество шаровых роликов, размещённых непосредственно на опорной поверхности.
Современные аналоги
Современные коммерческие устройства данного типа (Virtuix Omni, , Wizdish ROVR, WalkMouse, Cyberith Virtualizer, Kat Walk и др.) принципиально мало отличаются от своих ранних прототипов. Улучшения в основном касаются систем страховки и безопасности, но не повышают реалистичность ходьбы.
Основная проблема заключается в самом принципе скольжения: пользователь вынужден «ездить» ногами по поверхности, что субъективно напоминает ходьбу по льду и не соответствует естественной биомеханике человека.



3. Обувь с электроприводом (Powered Shoes)
Третье направление основано на использовании роликов с электроприводом, закреплённых непосредственно на обуви пользователя. Первым таким устройством стали Powered Shoes, разработанные в VR Lab University of Tsukuba.
Современные аналоги, включая проект Freeaim VR Shoes, принципиально не ушли далеко от исходной концепции и по-прежнему страдают от ряда объективных проблем:
Размещение подъёмных механизмов непосредственно на ногах пользователя делает такие системы громоздкими и снижает их практическую применимость.


4. Платформы с независимыми площадками для ног
Четвёртое направление включает устройства с отдельными платформами для каждой стопы. Большинство подобных решений существовало в виде научных публикаций и прототипов.
Одна из первых разработок данного типа была описана в работе «A foot following locomotion device with force feedback capabilities». Конструкция представляет собой платформу с двумя подвижными рычагами и четырьмя степенями свободы; вследствие значительных эксплуатационных нагрузок устройство требует применения мощных приводов, что является его ключевым недостатком.
К этому же направлению относятся устройства Gait Master:
Устройства вне классификации
Отдельно следует упомянуть CirculaFloor и VirtuSphere, которые не относятся ни к одному из перечисленных направлений.
CirculaFloor — система из нескольких роботизированных платформ, которые поочерёдно подставляются под ноги пользователя.
VirtuSphere — прозрачная вращающаяся сфера диаметром около 2 метров, внутри которой находится пользователь.
Принцип работы VirtuSphere был впервые описан в патенте RU2109336C1 (1995)
«Способ погружения пользователя в виртуальную реальность и устройство для его реализации».
Вывод
Изучив и протестировав существующие устройства для всенаправленного пешего передвижения в VR, мы пришли к выводу, что ни одно из доступных решений не обеспечивает одновременно высокий уровень реалистичности, комфорта и безопасности.
Мы уверены, что устройство Radix Omnidirectional Treadmill, принципиально отличающееся от существующих аналогов, способно вывести технологии VR-локомоции на новый уровень. Заложенная в нём концепция позволяет существенно упростить конструкцию, снизить стоимость промышленного производства и сделать реалистичное виртуальное передвижение доступным более широкой аудитории.


